Soul Engine
Die Soul Engine nahm ihren Anfang, als kleiner Test für Bummels3D,
damals konnte sie noch nicht sehr viel, man sah nur ein Bummel, der planlos umher schwebte und ein Haus, auf Rasen und eine kleine Skybox.
Begleitet durch eine MOD-Tracker Musik konnte man umherfliegen, das Modellformat war noch ziemlich am Anfang und basierte auf ASCII.
Später wurde sie für das Projekt Soms3D benutzt und erweitert, welches aus Mangel an Zeit leider auf Eis liegt.
In dem Zuge kamen viele neue Features hinzu eigenes Levelformat was, mit dem, in der Engine integrierten Editor erstellt werden kann.
3D-Sound, nette Grafikspielereien, wie Bumpmapping, Vertex/Lightmap-Lighting, diverse Partikelssysteme...
Kollision und ODE-Physik Engine, B3D-Model Laderoutine, usw.
Später kam noch der 2D-Support hinzu, welcher ermöglichte, dass Texturen als 2D-Grafiken dargestellt werden kann.
Der Engine wurde nur eine virtuelle Auflösung mitgeteilt, mit der man die Texturen positionieren/skalieren konnte und die Engine kümmerte
sich um die richtige Anzeige der Grafiken in jeder vom User ausgewählten Auflösung.
Alles wurde auf portierbarkeit Programmiert, wodurch die Engine mit nur geringen Anpassungen, auf Win32, AOS3.x(WINUAE, WOS) und natürlich OS4 lief.
Da die Entwicklung über so einige Jahre ging und sich mein Programmierstil in der Zeit, doch stark geändert hat.
Müssen die alten Routinen, welche durch meinen ersten Amiga Port (Quake2) stark beeinflusst wurden wohl ersetzt bzw. entfernt werden.
Die weitere Entwicklung der Engine besteht im Moment darin, sie mal richtig auszumisten. Dafür wird der Code auseinandergenommen
und nur die besten Programmteile überarbeitet und Wiederverwendung in aktuellen Projekten finden.
So baut sich dann Stück für Stück die neue/alte Engine wieder zusammen.